Prototyping Cross-Device Experiences

Prototyping Cross-Device Experiences

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit einem Konzept, welches es User Experience Designern ermöglicht, die Beziehungen zwischen einzelnen Geräte in einem vernetzten System visuell und interaktiv zu prototypen.


Weitere Informationen zum Projekt → getflux.studio




Kontext

In der heutigen Zeit bestehen immer mehr Mensch-Maschine-Interaktionen aus mehreren physikalisch getrennten Geräten. Die Nutzer setzen entweder bewusst ein einfach zu handhabendes Medium ein um ein anderes Objekt zu steuern (z.B. das Smartphone als TV-Fernbedienung) oder nehmen einen Zusammenschluss aus mehreren Geräten als eine Einheit wahr (z.B. die Steuerung im Auto für Fenster, Klimaanlage und Infotainment-System). Hierbei stellt sich User Experience Designern die Herausforderung diese Systeme zu konzipieren und zu testen. Um im Entwicklungsprozess zu einem geeigneten Ergebnis zu kommen, welches tatsächlich ein Problem löst, müssen Designer eng mit dem potentiellen Nutzer zusammen arbeiten und viele verschiedene Konzepte evaluieren. Dazu werden häufig interaktive Prototypen erstellt, die mit mehreren Nutzern getestet werden, um so an wertvolles Feedback zu gelangen. Für digitale Produkte, die auf lediglich einem Display stattfinden gibt es dazu eine Fülle an Prototyping Tools. Für Systeme, die allerdings mehrere Displays oder elektrotechnische Bauteile voraussetzen, ist dieser Prozess ohne vorläufige Programmierung für Designer nur schwer möglich. Dieses Problem habe ich in der Bachelorarbeit untersucht und einen Lösungsansatz erarbeitet.





Arten von Cross-Device Interactions


I - Geräteunabhängigkeit

Viele Online-Dienste bieten dem Nutzer einen kontinuierlichen Arbeitsfluss indem sie Informationen und Daten auf ihrer Plattform speichern und dem Nutzer unabhängig des Kontexts bereitstellen. Die Google Suite mit diversen Büro-Anwendungen kann nicht nur von jedem beliebigen Computer sondern auch von Smartphones und Tablets aufgerufen und verwendet werden. Browser synchronisieren den Verlauf und Tabs, Netflix sichert den Stand des letzten Films und Spotify erlaubt es, die Musik-Wiedergabe von einem Gerät auf ein anderes zu schalten.


II - Steuerung

Unser Smartphone können wir schon längst nicht mehr nur zum surfen und kommunizieren verwenden, sondern auch um die Lichter in der Wohnung zu dimmen, den Fernseher zu steuern oder andere Geräte zu konfigurieren. Zu dieser Kategorie gehören auch Interaktionen, bei denen der Nutzer die verschiedenen Geräte als eines wahrnimmt (z.B. bei einer Drehknopf-Touchscreen Kombination an der Waschmaschine).


III - Funktionserweiterung

Wenn die Fähigkeiten eines Gerätes nicht mehr ausreichen, kann dieser meist schnell erweitert werden. Bei einer Präsentation vergrößern wir unseren Laptop-Bildschirm in Form eines Projektors, damit jeder etwas sehen kann. Manche Videospiele können mit Hilfe eines Tablets mehr Informationen anzeigen.


IV - Multi-Geräte-Abhängigkeit

Manche Dienste oder Prozesse sind darauf angewiesen, dass der Nutzer mit mehreren Geräten gleichzeitig oder hintereinander interagiert. Einfache Beispiele sind das koppeln von Bluetooth-Geräten oder die Bildschirmfreigabe über AirPlay, welche oft eine Code-Verifizierung verlangt. Interaktionen dieser Art sind für Designer besonders wichtig, da dem Nutzer ein möglichst einheitliches und nahtloses Erlebnis geboten werden sollte, obwohl sich der Prozess über verschiedene Schnittstellen erstreckt.





Konzept

Nach der Evaluierung mehrerer Kernkonzepte habe ich das Aussichtsvollste ausgearbeitet. Da User Experience Designer meist visuell denken und dies in ihrem Umfeld gefordert wird, werden Prototypen in diesem Konzept durch visuelle Zusammenhänge dargestellt. Die Nutzer können für jedes Gerät visuelle States erstellen und gestalten. Hierbei ist neben dem Import aus dem beliebten Interface- und Vektor-Design Tool Sketch auch das direkte modifizieren im Prototyping Tool selber möglich. Diese States können dann visuell durch Linien miteinander verbunden werden um die Beziehungen zwischen den Geräten zu definieren (z.B. wenn Gerät A bei State 1 ist, soll Gerät B auf State 4 wechseln). Um dieses Konzept auch für Interaktionen zwischen elektrotechnischen Bauteilen zu ermöglichen, bietet das Tool gewisse Logik-Funktionen wie Events und Conditions. Komplexe Prototypen können in mehrere Flows aufgeteilt werden und mit den integrierten Geräte-Simulatoren permanent getestet werden. Zum Präsentieren und für Nutzertests können alle Geräte interaktiv in einem Vorschaufenster angeordnet werden. Ein frei wählbares Hintergrundbild kann dem Nutzer den Kontext vermitteln.